プレイヤーが受けるダメージ

プレイヤーがモンスターからの攻撃を受けた際のダメージについて示します。

● ダメージ計算式
モンスターからの攻撃を受けると、以下の計算式によってプレイヤーが受けるダメージを計算します。


特定の攻撃による防御力とダメージの相関
A × B − ( A × B × P ) ÷ ( P + 80 )

A:モンスターの攻撃力
B:モンスターの攻撃力倍率
P:プレイヤーの防御力の半分の値
通常はこの計算結果がプレイヤーが受けるダメージとなりますが、属性攻撃の場合は、プレイヤーの防具の
その属性への耐性値によって、ダメージが軽減(あるいは増大)します。
例えば、耐性値が +10 なら 10%軽減、-5 なら 5%増大ということです。


例1
テオ・テスカトルの火炎プレス攻撃 (攻撃力:100、火属性、攻撃力倍率を150%とする)
プレイヤーの防御力が 186、火耐性が+10の場合
(100 ×150% − (100 × 150% × 93 ) ÷ ( 93 + 80 )) × 90% = 62 ダメージ

例2
リオレイアの突進攻撃 (攻撃力:64、属性なし、攻撃力倍率を150%とする)
プレイヤーの防御力が 186の場合
64 ×150% − (64 × 150% × 93 ) ÷ ( 93 + 80 ) = 44 ダメージ
● ダメージの自然回復
ダメージを受けることによって減った体力は、減った量の半分程度までは時間の経過と共に自然回復します。
通常は、2 秒毎に体力が1回復しますが、以下のスキルはこの回復速度に影響を与えます。

ダメージ回復速度+1: 2/3 秒毎に1回復
ダメージ回復速度+2: 1/2 秒毎に1回復
ダメージ回復速度-1: 6 秒毎に1回復
ダメージ回復速度-2: 8 秒毎に1回復

活力剤を使用してその効果がある時間帯は、2ずつ回復します。
● 攻撃に付加されている威力値と気絶値
モンスターの攻撃には、威力値と気絶値という値が付加されています。
威力値は、以下のように、その攻撃をガードした時のリアクションに影響を与えます。

武器の種類 威力値1〜15 威力値16〜39 威力値40以上
片手剣 少し後退 大きく後退 大きく後退
大剣 踏みとどまる 少し後退 大きく後退
ランス 踏みとどまる 踏みとどまる 大きく後退

ガード性能スキルが発動していると、威力値が軽減(増大)します。

ガード性能+1: 威力値が 10減少する
ガード性能+2: 威力値が 20減少する
ガード性能-1: 威力値が 5増加する
ガード性能-2: 威力値が 10増加する


気絶値は、攻撃を受けるたびにプレイヤーの体内に蓄積されていきます。蓄積された気絶値は、
時間の経過と共に減少しますが、蓄積量が50以上になるとプレイヤーは気絶状態に陥ります。

気絶スキルが発動していると、蓄積量に影響を与えます。

気絶確率半減: 攻撃を受けた際の蓄積量が半分になる
気絶無効:    蓄積されなくなる

気絶倍加スキルは蓄積量とは関係ありませんが、気絶状態からの復帰時間が2倍になります。
● モンスターごとの攻撃力・属性・威力・気絶値
モンスターの各攻撃の攻撃量・属性・威力・気絶値は、順次 モンスターデータ に追加していく予定ですが
なにぶん数が多いため時間がかかるかもしれませんが、ご了承ください。

前作にも登場したモンスターについては、ほとんど変わっていないようです。
今作から登場した、テオ・テスカトルやクシャルダオラなどの古龍種は、突進のような物理攻撃のほとんどに
龍属性が付加されているようです。
これらのモンスターと戦う際には、龍耐性もある程度考慮したほうがよいと思われます。


Last update : 2006/05/22




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